Die UX-Welt: Der Nutzer ist König!

|
Post-Its mit To-Dos im UX Designprozess

Heutzutage reicht es meist nicht mehr aus, eine (Web-)Anwendung – sei es ein Tool, eine Website oder eine App – grafisch anschaulich und modern zu gestalten. Immer wichtiger wird der Aspekt der Nutzerfreundlichkeit und des Nutzererlebnisses. Der Anwender steht im Vordergrund – und um ihn herum werden Ideen geboren, gestaltet, geschaffen: User Experience! 

Im Deutschen wird die User Experience (UX) meist mit Nutzerfahrung bzw. Nutzererlebnis übersetzt. Die ISO Norm 9241-210 beschreibt sie folgendermaßen:

„A person's perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of a product, system or service.”

ISO Norm 9241-210

Die User Experience beinhaltet also alle Effekte und Aspekte, die die Nutzung einer Bedienoberfläche vor, während und nach der Nutzung auf einen Anwender hat.

Die UX an sich, oder das UX-Denken, lässt sich auf sehr viel mehr ausweiten, im Grunde auf alle Gebrauchsgegenstände. Ich wette, jeder von uns hat schon einmal einen Gebrauchsgegenstand – sei es eine Tasse, ein Föhn oder, oder, oder... – gekauft und erst beim Benutzen feststellen müssen, dass er nicht gut zu bedienen ist. Auch wenn ein Objekt, eine Anwendung oder ein Gegenstand schön aussieht und ansprechend gestaltet ist, ist dies leider nicht unbedingt einhergehend mit einer guten Benutzbarkeit.

Die Architektin Katerina Kamprani hat einige supertolle und selbst sprechende Beispiele hierfür kreiert. Im Folgenden seht ihr drei ihrer Werke, die super aussehen, deren Benutzbarkeit jedoch stark infrage gestellt werden sollte...

Kunstvolles Weinglas, Stuhl und Schlüssel
Glas Wein, Stuhl und Schlüssel mit schlechter Usability

Setze die "Nutzerbrille" auf 

Zurück zur digitalen Welt: Wie können wir hier für eine gute User Experience sorgen? Wichtig ist es, die sogenannte "Nutzerbrille" aufzusetzen, um so die Nutzersicht einzunehmen.

Dabei können uns folgende Fragen helfen:

  • Wer sind unsere Nutzer? (Personas erstellen)
  • Was wollen unsere Nutzer?
  • Welches Ziel verfolgen sie?
  • Wie und womit wollen unsere Nutzer angesprochen werden?

UX – von der Idee bis zur Entwicklung

Zum Glück gibt es einen großen Pool an hilfreichen Methoden, die man gut anwenden kann. Doch, noch bevor diese Methoden angewendet werden, sollte man sich eins zu Herzen nehmen und verinnerlichen: Der Nutzer denkt und handelt grundsätzlich richtig. Das heißt im Grunde auch, dass die "Fehler" eines Users keine Fehler sind. Es sind allesamt Verbesserungspunkte für uns UX-Designer – für die wir sehr dankbar sind!

Hierzu auch folgende Grafik als Beispiel:

Probandentests
Grafik, die verdeutlicht, dass von der Evaluierung der Idee bis hin zur Entwicklung der User stets involviert werden sollte

Erstellen von Personas 

Bereits bei den ersten Ideen eines neuen Projektes (oder Features) sollten wir versuchen, die Nutzersicht einzunehmen und in dieser Rolle zu denken. Dazu erstellen wir Personas und nehmen dessen Rollen ein. Beispielsweise könnte dies eine 46-jährige, technikfremde Frau sein – nennen wir sie Anne. In euren Meetings solltet ihr gezielte Fragen zu Annes Nutzerverhalten stellen, in etwa "Welchen Nutzen hat Anne von diesem Tool?" oder "Welche Anforderungen müssen wir beachten, damit Anne Spaß an der Benutzung hat?"

MVP – das minimal überlebensfähige Produkt

Im nächsten Schritt geht es darum, ein MVP (Minimum Viable Product) zu definieren und bewusst abzustecken: Was ist das Hauptfeature? Was ist das "minimal überlebensfähige Produkt"? Ihr merkt, hier geht es darum, den Grundnutzen herauszufiltern… was allerdings nicht immer so einfach ist.

Von der Skizze zum Klick-Prototypen

Hat man aber erst mal ein MVP definiert, geht es meist schnell an den ersten Prototypen – dieser kann eine schnell gemachte Skizze mit Stift und Papier sein und dann zu einem detaillierteren Klick-Prototypen gebaut werden. Das wichtigste Credo ist hier: Immer wieder mit echten Probanden testen. Sucht also eine „echte Anne“ (oder beispielsweise auch einen Peter) und testet in mehreren Durchläufen. Schaut, dass ihr fünf bis sieben Probanden pro Testdurchlauf habt. Mit dieser Anzahl an Probanden lassen sich bereits 70-80 % aller Usability-Fehler aufdecken. Wiederholt die Tests mehrfach, am besten immer wieder zu späteren Entwicklungsstadien. Denn auch hierbei gilt: Es gibt kein zu frühes Testen – jeder Stand lässt sich testen! :) 

Nachdem euer Prototyp Form angenommen hat, könnt ihr diesem ein Design verleihen und ihn in die Entwicklung geben. Testet ruhig nach Livegang weiter, mit Sicherheit werden auch hier neue Aspekte der Nutzung und Bedienung aufgedeckt.
Nun kann es an die Features gehen, die nicht im MVP enthalten waren. Mit dieser Herangehensweise habt ihr ein Produkt auf dem Markt, das den Minimalnutzen abdeckt und gut bedienbar ist. Nach und nach lässt sich dieses weiter ausschmücken – so könnt ihr Ressourcen sparen und möglicherweise unnötigem (Entwickler-)Aufwand aus dem Weg gehen.

Wie sind eure Erfahrungen – hattet ihr auch schon mal ein Produkt, das zwar cool aussah, aber so gar nicht nutzerfreundlich war? Lasst es uns in den Kommentaren wissen. ;) 

Ähnliche Artikel:

Webentwicklung

Usability, User Experience – Alles ein Brei?

Die Begriffe User Experience und Usability werden häufig synonym verwendet. Tatsächlich ist die Usability aber nur ein Teil der User Experience. Ich möchte etwas Licht in die Sache bringen.

Zwei Personen betrachten Wireframes und beraten sich
mittwald

Prototypen testen – Design Thinking Part 4

Design Thinking ist ein iterativer Prozess, der schnell Ergebnisse liefern kann. Damit das Team und der Prototyp eine gewisse Qualität erreicht, sollte der Prozess so oft wie möglich wiederholt werden

Künstler sitzt mit Pinsel und Stift in der Hand am Tisch
mittwald

Design Thinking – Personas

Das Design Thinking spricht davon aus der Sicht von Kunden Probleme zu Lösen. Die hierzu benötigten Informationen kommen im Idealfall aus Kundeninterviews.